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變形機器人A:盒裝

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變形機器人A:盒裝



商品網址: http://www.kingstone.com.tw/book/book_page.asp?kmcode=2015232674477&RID=C1000302652&lid=book_class_sec_se&actid=WISE

商品訊息功能:

商品訊息描述:














  • 《變形機器人A:盒裝》

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    2、可隨身攜帶,隨時玩變身遊戲
    3、色彩鮮豔,提升孩子對顏色的認知
    4、機器人背後有磁性,可貼在冰箱
    5、可變身成超酷鑰匙圈。















    語言:中文繁體
    規格:平裝
    分級:普級
    開數:9.2*14.7

    出版地:台灣













商品訊息簡述:








  • 作者:世一文化

    追蹤











  • 出版社:世一文化

    出版社追蹤

    功能說明





  • 出版日:2016/1/1




  • 各家銀行貸款率利比較2018



  • ISBN:4719742125181




  • 語言:中文繁體




  • 適讀年齡:4歲以上








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商品網址: http://www.kingstone.com.tw/book/book_page.asp?kmcode=2015232674477&RID=C1000302652&lid=book_class_sec_se&actid=WISE

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新聞來源: 魔方網

中國手遊CEO:肖健

魔方網1月7日廈門報導,2015移動遊戲產業年度高峰會(即MGAS)今日在廈門舉行。大會期間,中國手遊CEO肖健作了《競爭紅海要下決心做減法》的主題演講。以下內容為演講實錄。

2013年是手遊元年,而2014年則可稱為手遊爆發年。無論從產品的數量、從業企業的數量、產品的品質和流水規模,到多樣化的行銷手段、IP和泛娛樂化佈局,再到熱鬧的並購案和手遊企業IPO,各項紀錄不斷被刷新,行業的極限不斷被突破。這裡的數字,我們在座的各位從各個媒體上都能看到很多,我就不一一展開說了。

最近應該是大家都特別忙的時候,各家公司都在進行2014年的總結和規劃2015年的發展。我想大家都有一種共識就是,行業如今有超過10000家手遊企業,每天200款新遊戲上線,行業實際上容納不下這麼多的企業和如此大量的產品。2015的手遊市場將是紅海競爭加劇的一年,這也是手遊人需要更加冷靜,更加理性,沉著應戰的一年。

近期一款手遊《全民奇跡》獲得巨大成功,讓我感受頗深。這款遊戲我第一次看到DEMO的時候是在一年以前,當時這款產品的美術出眾,但適配性問題還比較多,完成度也還不太高,並且容量還很大。但開發團隊和發行商認定了重度3D ARPG在未來將會爆發,並且精確選擇針對奇跡MU的玩家來做這款遊戲,傾公司之力全力一搏,團隊用了足足用了一年多的時間來預熱和不斷優化產品,扎扎實實的只專心做好這一款產品。足夠的專注和極致的打磨,最後他們取得了巨大的成功!

他們的成功,讓我想起某位企業管理專家說過的一句話"不能去抓眼前人人都看得到的機會,而是要看三四年之後可能會出現的機會。成功必須耐得住寂寞,避開大企業的視野,才有可能做好鋪墊和培育的過程。所以在企業的經營管理當中要學會做好減法經營。"其實減法經營的理念,早已經被多次印證。1997年7月初,賈伯斯接管蘋果公司後。第一件事就是審核產品線,當時的蘋果公司產品大約有40種,這些產品很少在市場中處於主導地位。崇尚簡約的約伯斯馬上下令削減產品線。蘋果公司的產品一下子被縮減到四種:商用桌上型電腦,商用筆記型電腦,消費類桌上型電腦和消費類筆記型電腦。約伯斯在精簡硬體開發團隊的規模的同時,他要求將這四個系統開發到極致。進入智慧型手機,在其他手機製造商以每年幾十款,甚至上百款的速度推出手機時,蘋果依然堅持"大道至簡",IPHONE手機種類少,但每款都能掀起搶購狂潮。賈伯斯的"減法"經營哲學,被看作是他獨特的領導特點,在其他公司都在追求把產品功能做全的時候,約伯斯卻一直在做著減法。

巨頭告訴我們,做減法的目的是為了聚焦,逼著你少做一些事情,把問題想清楚,抓住最核心的地方,並全力突破,這樣反而更容易成功。減法經營理念的核心是兩個詞:"專注,極致"。

具體到手遊行業,市場吸收不了這麼多產品,也容納不下這麼多的團隊,2015年的手遊市場將進入冷靜期。那麼手遊企業如何做減法?我建議從以下幾點來慎重審視一下:

1、產品數量做減法。

很多人做事情的時候都會希望尋求安全感,雞蛋不會放在一個籃子裡。具體到手遊上,一些CP團隊往往會同時立項兩款或以上的遊戲,又或者在一款產品推出後就很快立項新產品,增大抗風險的能力,但洽洽這種抗風險實際上就是最大的風險!遊戲極其強調策劃和使用者體驗的產品,一個公司的核心人員就那麼些,多產品的做法往往分散了核心人員的時間和精力,在不夠專注和極致的情況下,作品品質就很難有保證或持續的改善。所以,我建議呢,初創的研發團隊,就專心立項一款遊戲,將立項的時間花長一點,明確產品的差異點,能鮮明清晰的感受到產品的亮點和差異點,同時從用戶需求出發,真正抓住某個細分市場的痛點,做到產品和使用者的精准匹配。然後傾公司全力去開發和打磨這款產品,做不到極致就不要回頭!針對有一定規模的研發團隊,也一定是遵循這個原則,專注發揮所長,需謹慎評估核心開發資源和精力的投入,嚴格控制產品的立項數量。

2、產品設計做減法。

每款大作都有那麼幾個亮點是同類型遊戲可以充分借鑒的,但在設計理念上,要避免兼容並蓄的誤區,因為有些亮點並不適合自己的產品定位。面對遊戲玩家不斷提升的遊戲品味和多樣化訴求,做差異化產品和細分市場上無疑是應對的良方之一。在這一過程中,關鍵是想清產品定位,要做哪些用戶,通過怎樣的差異化和微創新點去吸引這些用戶,然後只要在這些點上做透,做到極致,就可以了。此外,要為用戶的付費體驗做減法,這裡的減法並不是減分,而是減負。經常聽一些同行提起"挖坑",但試圖通過深坑淺坑的疊加,最大化壓榨用戶的價值,往往會導致用戶大罵遊戲太坑錢,從而不願付費去體驗遊戲的樂趣。而以使用者需求為核心,專注做好產品體驗和服務,讓使用者體驗最純粹的遊戲快樂。相信在讓用戶充分獲得遊戲樂趣的前提下,產品取得成功,是水到渠成的事情。

3、渠道做減法。

目前行業有超過300多家渠道,如何最大化發揮渠道資源的價值?如果希望通過與盡可能多的渠道進行接洽,工作量非常大,收效也會不盡人意!針對產品的特性,去選擇合適渠道,並針對排名靠前的目標渠道,調集商務、運營和行銷等各環節精英力量,從產品預熱、調優和行銷等各環節進行深度挖掘與配合。通過充分發揮這些目標渠道的能量,達到最優的爆發效果,從而影響和帶動其他渠道的跟進。有句話說,桂樹開花,十里飄香,只要在一個渠道上可以開花,香氣自然能夠飄到其它的渠道。

4、團隊做減法。

在手遊藍海時代,只要有團隊,能開發出產品就有機會賺錢。但在紅海競爭格局下,CP團隊應該做減法,人盡其才,物盡其用,專注做擅長的類型,把擅長的類型研究透,定位清,做到極致,而不是盲目嘗試更多的遊戲類型,擴張團隊,消耗利潤。團隊做減法,一方面方便進行管理,將核心人才的精力聚焦,減少花在管理上的時間成本;另一方面可以將人才的激勵更集中于真正的人才身上,使人才成為高效資產。

做企業不是追求平衡,而必須追求特性。特性就是要借著你的基因去建立,哪裡是長項就一定要變得更長,而不是補短。補短的結果可能會變成一個平庸的公司,跟別人沒有區別。

世上沒有真正的第一,只有真正的專業。專業就是減法經營的最直接體現。減不是簡單的刪除,而是智慧的創新。減法經營既需要眼光,又需要膽量。對行業趨勢有清晰的判斷和基於企業經營具備全域的考慮,相信一定能作出準確果斷的決策。

手遊市場已經步入減法的階段!只有更加專注,更加極致才有機會勝出!





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-01-13







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新聞來源: 魔方網

中國手遊CEO:肖健

魔方網1月7日廈門報導,2015移動遊戲產業年度高峰會(即MGAS)今日在廈門舉行。大會期間,中國手遊CEO肖健作了《競爭紅海要下決心做減法》的主題演講。以下內容為演講實錄。

2013年是手遊元年,而2014年則可稱為手遊爆發年。無論從產品的數量、從業企業的數量、產品的品質和流水規模,到多樣化的行銷手段、IP和泛娛樂化佈局,再到熱鬧的並購案和手遊企業IPO,各項紀錄不斷被刷新,行業的極限不斷被突破。這裡的數字,我們在座的各位從各個媒體上都能看到很多,我就不一一展開說了。

最近應該是大家都特別忙的時候,各家公司都在進行2014年的總結和規劃2015年的發展。我想大家都有一種共識就是,行業如今有超過10000家手遊企業,每天200款新遊戲上線,行業實際上容納不下這麼多的企業和如此大量的產品。2015的手遊市場將是紅海競爭加劇的一年,這也是手遊人需要更加冷靜,更加理性,沉著應戰的一年。

近期一款手遊《全民奇跡》獲得巨大成功,讓我感受頗深。這款遊戲我第一次看到DEMO的時候是在一年以前,當時這款產品的美術出眾,但適配性問題還比較多,完成度也還不太高,並且容量還很大。但開發團隊和發行商認定了重度3D ARPG在未來將會爆發,並且精確選擇針對奇跡MU的玩家來做這款遊戲,傾公司之力全力一搏,團隊用了足足用了一年多的時間來預熱和不斷優化產品,扎扎實實的只專心做好這一款產品。足夠的專注和極致的打磨,最後他們取得了巨大的成功!

他們的成功,讓我想起某位企業管理專家說過的一句話"不能去抓眼前人人都看得到的機會,而是要看三四年之後可能會出現的機會。成功必須耐得住寂寞,避開大企業的視野,才有可能做好鋪墊和培育的過程。所以在企業的經營管理當中要學會做好減法經營。"其實減法經營的理念,早已經被多次印證。1997年7月初,賈伯斯接管蘋果公司後。第一件事就是審核產品線,當時的蘋果公司產品大約有40種,這些產品很少在市場中處於主導地位。崇尚簡約的約伯斯馬上下令削減產品線。蘋果公司的產品一下子被縮減到四種:商用桌上型電腦,商用筆記型電腦,消費類桌上型電腦和消費類筆記型電腦。約伯斯在精簡硬體開發團隊的規模的同時,他要求將這四個系統開發到極致。進入智慧型手機,在其他手機製造商以每年幾十款,甚至上百款的速度推出手機時,蘋果依然堅持"大道至簡",IPHONE手機種類少,但每款都能掀起搶購狂潮。賈伯斯的"減法"經營哲學,被看作是他獨特的領導特點,在其他公司都在追求把產品功能做全的時候,約伯斯卻一直在做著減法。

巨頭告訴我們,做減法的目的是為了聚焦,逼著你少做一些事情,把問題想清楚,抓住最核心的地方,並全力突破,這樣反而更容易成功。減法經營理念的核心是兩個詞:"專注,極致"。

具體到手遊行業,市場吸收不了這麼多產品,也容納不下這麼多的團隊,2015年的手遊市場將進入冷靜期。那麼手遊企業如何做減法?我建議從以下幾點來慎重審視一下:

1、產品數量做減法。

很多人做事情的時候都會希望尋求安全感,雞蛋不會放在一個籃子裡。具體到手遊上,一些CP團隊往往會同時立項兩款或以上的遊戲,又或者在一款產品推出後就很快立項新產品,增大抗風險的能力,但洽洽這種抗風險實際上就是最大的風險!遊戲極其強調策劃和使用者體驗的產品,一個公司的核心人員就那麼些,多產品的做法往往分散了核心人員的時間和精力,在不夠專注和極致的情況下,作品品質就很難有保證或持續的改善。所以,我建議呢,初創的研發團隊,就專心立項一款遊戲,將立項的時間花長一點,明確產品的差異點,能鮮明清晰的感受到產品的亮點和差異點,同時從用戶需求出發,真正抓住某個細分市場的痛點,做到產品和使用者的精准匹配。然後傾公司全力去開發和打磨這款產品,做不到極致就不要回頭!針對有一定規模的研發團隊,也一定是遵循這個原則,專注發揮所長,需謹慎評估核心開發資源和精力的投入,嚴格控制產品的立項數量。

2、產品設計做減法。

每款大作都有那麼幾個亮點是同類型遊戲可以充分借鑒的,但在設計理念上,要避免兼容並蓄的誤區,因為有些亮點並不適合自己的產品定位。面對遊戲玩家不斷提升的遊戲品味和多樣化訴求,做差異化產品和細分市場上無疑是應對的良方之一。在這一過程中,關鍵是想清產品定位,要做哪些用戶,通過怎樣的差異化和微創新點去吸引這些用戶,然後只要在這些點上做透,做到極致,就可以了。此外,要為用戶的付費體驗做減法,這裡的減法並不是減分,而是減負。經常聽一些同行提起"挖坑",但試圖通過深坑淺坑的疊加,最大化壓榨用戶的價值,往往會導致用戶大罵遊戲太坑錢,從而不願付費去體驗遊戲的樂趣。而以使用者需求為核心,專注做好產品體驗和服務,讓使用者體驗最純粹的遊戲快樂。相信在讓用戶充分獲得遊戲樂趣的前提下,產品取得成功,是水到渠成的事情。

3、渠道做減法。

目前行業有超過300多家渠道,如何最大化發揮渠道資源的價值?如果希望通過與盡可能多的渠道進行接洽,工作量非常大,收效也會不盡人意!針對產品的特性,去選擇合適渠道,並針對排名靠前的目標渠道,調集商務、運營和行銷等各環節精英力量,從產品預熱、調優和行銷等各環節進行深度挖掘與配合。通過充分發揮這些目標渠道的能量,達到最優的爆發效果,從而影響和帶動其他渠道的跟進。有句話說,桂樹開花,十里飄香,只要在一個渠道上可以開花,香氣自然能夠飄到其它的渠道。

4、團隊做減法。

在手遊藍海時代,只要有團隊,能開發出產品就有機會賺錢。但在紅海競爭格局下,CP團隊應該做減法,人盡其才,物盡其用,專注做擅長的類型,把擅長的類型研究透,定位清,做到極致,而不是盲目嘗試更多的遊戲類型,擴張團隊,消耗利潤。團隊做減法,一方面方便進行管理,將核心人才的精力聚焦,減少花在管理上的時間成本;另一方面可以將人才的激勵更集中于真正的人才身上,使人才成為高效資產。

做企業不是追求平衡,而必須追求特性。特性就是要借著你的基因去建立,哪裡是長項就一定要變得更長,而不是補短。補短的結果可能會變成一個平庸的公司,跟別人沒有區別。

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具體到手遊行業,市場吸收不了這麼多產品,也容納不下這麼多的團隊,2015年的手遊市場將進入冷靜期。那麼手遊企業如何做減法?我建議從以下幾點來慎重審視一下:

1、產品數量做減法。

很多人做事情的時候都會希望尋求安全感,雞蛋不會放在一個籃子裡。具體到手遊上,一些CP團隊往往會同時立項兩款或以上的遊戲,又或者在一款產品推出後就很快立項新產品,增大抗風險的能力,但洽洽這種抗風險實際上就是最大的風險!遊戲極其強調策劃和使用者體驗的產品,一個公司的核心人員就那麼些,多產品的做法往往分散了核心人員的時間和精力,在不夠專注和極致的情況下,作品品質就很難有保證或持續的改善。所以,我建議呢,初創的研發團隊,就專心立項一款遊戲,將立項的時間花長一點,明確產品的差異點,能鮮明清晰的感受到產品的亮點和差異點,同時從用戶需求出發,真正抓住某個細分市場的痛點,做到產品和使用者的精准匹配。然後傾公司全力去開發和打磨這款產品,做不到極致就不要回頭!針對有一定規模的研發團隊,也一定是遵循這個原則,專注發揮所長,需謹慎評估核心開發資源和精力的投入,嚴格控制產品的立項數量。

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每款大作都有那麼幾個亮點是同類型遊戲可以充分借鑒的,但在設計理念上,要避免兼容並蓄的誤區,因為有些亮點並不適合自己的產品定位。面對遊戲玩家不斷提升的遊戲品味和多樣化訴求,做差異化產品和細分市場上無疑是應對的良方之一。在這一過程中,關鍵是想清產品定位,要做哪些用戶,通過怎樣的差異化和微創新點去吸引這些用戶,然後只要在這些點上做透,做到極致,就可以了。此外,要為用戶的付費體驗做減法,這裡的減法並不是減分,而是減負。經常聽一些同行提起"挖坑",但試圖通過深坑淺坑的疊加,最大化壓榨用戶的價值,往往會導致用戶大罵遊戲太坑錢,從而不願付費去體驗遊戲的樂趣。而以使用者需求為核心,專注做好產品體驗和服務,讓使用者體驗最純粹的遊戲快樂。相信在讓用戶充分獲得遊戲樂趣的前提下,產品取得成功,是水到渠成的事情。

3、渠道做減法。

目前行業有超過300多家渠道,如何最大化發揮渠道資源的價值?如果希望通過與盡可能多的渠道進行接洽,工作量非常大,收效也會不盡人意!針對產品的特性,去選擇合適渠道,並針對排名靠前的目標渠道,調集商務、運營和行銷等各環節精英力量,從產品預熱、調優和行銷等各環節進行深度挖掘與配合。通過充分發揮這些目標渠道的能量,達到最優的爆發效果,從而影響和帶動其他渠道的跟進。有句話說,桂樹開花,十里飄香,只要在一個渠道上可以開花,香氣自然能夠飄到其它的渠道。

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在手遊藍海時代,只要有團隊,能開發出產品就有機會賺錢。但在紅海競爭格局下,CP團隊應該做減法,人盡其才,物盡其用,專注做擅長的類型,把擅長的類型研究透,定位清,做到極致,而不是盲目嘗試更多的遊戲類型,擴張團隊,消耗利潤。團隊做減法,一方面方便進行管理,將核心人才的精力聚焦,減少花在管理上的時間成本;另一方面可以將人才的激勵更集中于真正的人才身上,使人才成為高效資產。

做企業不是追求平衡,而必須追求特性。特性就是要借著你的基因去建立,哪裡是長項就一定要變得更長,而不是補短。補短的結果可能會變成一個平庸的公司,跟別人沒有區別。

世上沒有真正的第一,只有真正的專業。專業就是減法經營的最直接體現。減不是簡單的刪除,而是智慧的創新。減法經營既需要眼光,又需要膽量。對行業趨勢有清晰的判斷和基於企業經營具備全域的考慮,相信一定能作出準確果斷的決策。

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